メロウガイストにメロメロ!

主に遊戯王、たまに他のことも書きます。メロウガイストたそ~

【ギャンブルビートバーン】(リバース軸闇型)

 

こんにちは。

今回は一風変わったバーンデッキを紹介したいと思います。その名も【ギャンブルビートバーン】。

見たまんまですが、【ビートバーン】にギャンブル要素…というかダイスポッドを入れた形になっています。

 

 

【ギャンブルビートバーン】

  • モンスター17

ダイスポッド3

アリジバク3

メタモルポッド1

WW-アイスベル3

グラスベル2

スノウベル1

真竜剣皇マスターP1

ヴォルカニックバックショット3

 

  • 魔法14

強欲で謙虚な壺3

テラフォーミング2

チキンレース1

ダークサンクチュアリ2

ドラゴニックD1

ドンサウザンドの契約2

愚かな副葬3

 

  • 罠9

出たら目3

破壊輪1

停戦協定1

真竜皇の復活1

リバースリユース1

ブレイズキャノンマガジン2

 

  • エクストラ

WW-ウィンターベル1

クリスタルウィングシンクロドラゴン1

スターダストドラゴン1

 

あとは適当に。メロウガイストちゃんでも入れとこう。

 

 

解説

 

  • 《ダイス・ポット》 

効果モンスター
星3/光属性/岩石族/攻 200/守 300
リバース:お互いにサイコロを一回ずつ振る。
相手より小さい目が出たプレイヤーは、相手の出た目によって以下のダメージを受ける。
相手の出た目が2~5だった場合、相手の出た目×500ポイントダメージを受ける。
相手の出た目が6だった場合、6000ポイントダメージを受ける。
お互いの出た目が同じだった場合はサイコロを振り直す。

 

要約:リバースした時相手に6000バーン

 

とんでもない火力をお見舞いするこのデッキの切り札。

《出たら目》と併用することで約6割の確率で6000バーンを叩き出します。

 

  • 《出でたら目め》 

永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
自分または相手がサイコロを振った場合、
その内1つの目を以下の目として適用できる。
●1・3・5が出た場合:6として扱う。
●2・4・6が出た場合:1として扱う。

 

地味にチェスデーモンメタ。

このデッキでは完全にダイスポッド専用サポートになっていますが、腐ったらドラゴニックで割るかマスターPでリリースしてしまいましょう。

 

さて、このようにダイスポッドは強力なカードですが、流石にこのコンボだけでは勝利できません。残った2000ライフを別のカードで削り取る必要があります。

このとどめ役にピッタリなのが、サーキットブレイクで登場した《アリジバク》です。

 

  • 《アリジバク》 

リバース・効果モンスター
星3/地属性/昆虫族/攻1500/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合に発動する。
お互いのプレイヤーは1000ダメージを受ける。
(2):このカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
相手に1000ダメージを与える。

 

セットされたこのモンスターが相手に戦闘破壊されると、合計2000ダメージを与えます。

ダイスポッドの6000と合わせてジャストキル。

また、(2)はフィールド外で破壊された場合も発動できるので、ドラゴニックDで手札から破壊する戦法も有効です。

地味に打点が高いのも優秀。

 

アリジバク以外にも、このデッキの随所にはライフを削るギミックが入っているのでジリジリ追い詰めましょう。

例えば、《ドンサウザンドの契約》。

 

  • 《ドン・サウザンドの契約》 

永続魔法
「ドン・サウザンドの契約」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
お互いのプレイヤーは1000LPを失い、それぞれデッキから1枚ドローする。
(2):お互いのプレイヤーは、このカードが魔法&罠ゾーンに存在する間にドローしたカード及び、
このカードの(1)の効果でドローしたカードを公開し続ける。
(3):このカードの効果で手札の魔法カードを公開しているプレイヤーは、
モンスターを通常召喚できない。

 

発動時に1000のライフを失いますが、なんとそのコストを相手にまで強要しています。

“失う”なのでバーンメタに引っ掛かりづらいのが優秀。

このカードの本来の使い方はダークシムルグなどと併用してのロックですが、このデッキでは手札を減らさずに使える火力として採用しています。

発動したらもう用済みになるのでマスターPでリリースしましょう。

 

破壊輪と停戦協定はもはや定番のバーンカード。

どちらも制限カードなだけあってゲームの流れを決めうるパワーを持っています。

特に停戦協定は平気で2000以上のダメージを叩き出すのでエンドカードとしての活躍が期待できます。

破壊輪は除去とバーンを同時に行える貴重なカード。

エラッタによりエンドカードになることはなくなりましたが、序盤に使ってダイスポッド圏内に入れる動きが強力です。

こいつはもっと普通のデッキに採用されてもいいスペックだと思うんですけどなかなか使われませんね。サウザンドブレードのトリガーにもなったりして面白いので是非一度試してみて下さい。

 

ダークサンクチュアリはドラゴニックDやチキンレーステラフォーミングを共用できるということで、魔法の筒やファイヤーフォースを押し退けての登板。

不確定ではありますが、使い減りしない魔法の筒と考えればかなり強力です。

申し訳程度のギャンブル要素その②。

 

チキンレースはバーンカードではありませんが、貼っておくだけで相手が勝手に1000ライフ払ってくれます。

また、ダイスポッドをリバースさせる前に自分だけ効果を使うことで、ダイスで負けた際の保険となります。

 

 

ここまでは「バーン」要素の紹介でしたが、ここからは「ビート」要素を解説していきます。

 

まず最強の出張セット、WW。

アイス→グラス→スノウの流れは実家の様な安心感。

更におまけとして展開途中でバーンまでしてくれます。入れない理由がありません。

出たら目を守りたいときなどは稀にスタダを出したりもします。

“闇”その①

 

次に、こちらも鬼強環境パーツの「真竜」。

ドラゴニックDは腐ったカードの処理に最適です。特にアリジバクや素引きしたマガジンを割れればウマウマ。

制限カードなので割られたらおしまいなのが痛いですが、サイクロンの的になって出たら目などを守れていると考えればまあ…

マスターPも専ら不要なカードの処理に使用します。使い終わったドンサウザンドや出たら目、素引きしたマガジンが主なリリース対象です。

“闇”その②。

 

色々書きましたが、これら環境パーツの最大の役割はダイスポッドを通すためのおとりです。

ダイスポッドはリバースモンスターなので動きが遅く、非常に妨害を受けやすいという弱点があります。

壊獣でのリリース、通告、ライトニングetc…全てに引っ掛かります。

しかし、これらのヘイトは全てクリスタルウィングとマスターPが引き寄せてくれます。

バーンを通せば勝ちなので、クリスタルウィングに宣告を打たれてもダイスポッド圏内に入ってむしろ嬉しいくらいです。

おまけ程度に考えて運用しましょう。

 

最後にヴォルカニックについて。

元祖ビートバーンデッキとも言えるヴォルカニックからマガジンと副葬、バックショットのみを出張させました。

相手の妨害+バーンの2役をこなせるのはやはり便利。

マガジンを引いてしまったらドラゴニックかマスターPで処理しましょう。

 

 

運用

相手がWWと真竜に気をとられている間にダイスポッドで焼き切りましょう。

 

 

 

出張が強すぎてファンデッキ程度ならWWで虐殺できてしまうのが嬉しいやら悲しいやら。

クリスタルをヴォルカニックや破壊輪で守っているだけでもかなり強いので事故さえなければ結構強いと思います。

 

本当はクローラー軸ダイスポッドとかも考えてたんですけど、クローラーが如何せん遅い上にメタビ調のデッキなのでイマイチ合いませんでした。

 

ダイスポッド+スティルツシューターでワンキルしたいのでジャグラーとヒグルミ返して下さい。

 

ではまた(^-^)/